home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / shoot-ups / turbo_invaders.doc < prev    next >
Text File  |  1997-03-06  |  8KB  |  248 lines

  1.  
  2.  
  3.                        -----------------------------
  4.                     -----------------------------------
  5.                                UU  DDUUDDDD
  6.                                UU  DDUU   DD
  7.                                UU  DDUU   DD
  8.                                UU  DDUU   DD
  9.                                UU  DDUU   DD
  10.                                UU  DDUU   DD
  11.                                 UUUUUUDDDDD
  12.  
  13.                              UNLIMITED  DESIGN
  14.                     -----------------------------------
  15.                        -----------------------------
  16.  
  17.  
  18.                        T U R B O  -  I N V A D E R S
  19.                                 version 0.41
  20.  
  21.                    (Version 0.40 completed March 8, 1996)
  22.                  (Version 0.41 completed November 17, 1996)
  23.  
  24.  
  25.                                   SUPPORTS
  26.                                  ----------
  27.                            Non-AGA and AGA Machines
  28.                        FastRAM and ChipRAM-only systems
  29.                             NTSC and PAL displays
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.                        >> INSTALLING TO HARD-DRIVE <<
  36.  
  37.     Simple. Just drag the 'TurboInvaders' drawer over to your Hard-Drive.
  38.     No ASSIGNs are needed as everything default-loads straight out of this
  39.     drawer.
  40.  
  41.  
  42.  
  43.                           >> STARTING THE GAME <<
  44.  
  45.     Just open the 'TurboInvaders' drawer and double-click on the
  46.     'LaunchTIGame!!' icon.
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.                                >> CONTROLS <<
  52.                         -----------------------------
  53.                        |   Press 'Esc' to Quit Game  |
  54.                        | Joystick Left/Right to Move |
  55.                        |    Firebutton... Fires!!    |
  56.                         -----------------------------
  57.  
  58.  
  59.                         Please distribute this game!!
  60.  
  61.          All the required files are in the 'TurboInvaders' drawer!!
  62.  
  63.  *----> If ANYONE has Internet access then I would GREATLY APPRECIATE <----*
  64.  *----> SOMEONE taking the time to UPLOAD this ARCHIVE TO AMINET etc. <----*
  65.  
  66.  
  67.  
  68.         Anyway, I would love to hear your comments, criticisms regarding
  69.         this game.
  70.  
  71.         Really, it's purpose was just to make some contacts so I realize
  72.         it's nothing spectacular. I only spent FOUR WEEKS on the entire
  73.         project!
  74.  
  75.       * Sunday, 11-10-96, improved graphics slightly
  76.       * Sunday, 11-17-96, improved graphics slightly and tweaked code a bit
  77.  
  78.         So, actually, Version 0.41 represents ONE MONTH OF MY TIME.
  79.  
  80.         This game was developed entirely by myself, so you know why the
  81.         graphics are so poor, right?!
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.                         ***>>>  WHAT IS IT ?  <<***
  89.  
  90.  
  91.              This is a VERY SIMPLE shoot-em-up. You control the ship
  92.         at the bottom of the screen and attempt to destroy all the
  93.         aliens while avoiding their fire.
  94.  
  95.              Every so often, an alien will release a power-capsule
  96.         which floats down the screen. Catch this and your weapon
  97.         will be 'powered-up' to the next level. There are EIGHT
  98.         levels of firepower available for your ship.
  99.  
  100.              Each time you lose a ship, your firepower will be
  101.         decreased by two levels, so avoid the alien-fire!!
  102.  
  103.  
  104.              The object is simple: Complete all 22 stages and you
  105.         win the game!
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.                            ***>>>  YOUR ENEMY  <<***
  113.  
  114.  
  115.              You will battle three different types of aliens.
  116.         Although they move the same, each have different armor
  117.         and firepower available.
  118.  
  119.  
  120.         The White Alien is the first you'll encounter. It requires
  121.                         TWO hits to destroy. It can only fire
  122.                         vertically and will drain 1 off your
  123.                         ship's shield.
  124.  
  125.         The Blue Alien  will be first-ecountered at Stage Five. It
  126.                         requires FOUR hits to destroy. It can fire
  127.                         both vertically and diagonally. The diagonal
  128.                         fire produces a different sound than normal
  129.                         vertical fire. It's shots will drain 1 - 2
  130.                         off your ships' shield.
  131.  
  132.         The Red Alien   will be first-ecountered at Stage Thirteen. It
  133.                         requires SIX hits to destroy. It can also fire
  134.                         both vertically and diagonally. Again, the
  135.                         diagonal fire produces a different sound than
  136.                         normal vertical fire. It's shots will drain
  137.                         1 - 3 off your ships' shield.
  138.  
  139.  
  140.              In addition to encountering different types of aliens,
  141.         ALL aliens move a little faster with each new Stage. By the
  142.         time you reach Stage TWENTY, they're really flying!!
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.                            ***>>>  TECHNICAL  <<***
  150.  
  151.  
  152.              The game provides smooth, SIXTY frames per second, action
  153.         on NTSC machines and FIFTY fps on PAL systems, IF you have a
  154.         stock A1200 system or better.
  155.  
  156.              I must say that on a stock A500/A600, the frame-rate will suffer
  157.         as this was developed on an A1200 system and it was only after I
  158.         had compiled the latest version that I was able to see how it
  159.         looked on a stock A600!
  160.  
  161.              Sorry about that but, the A500 was released ten years ago and
  162.         it is now 1997. You really should have AT LEAST an A1200 w/FastRAM
  163.         by now!!  Of course, I'm quite sure, more people would own A1200s
  164.         if the prices had come down, rather than doubling!!
  165.  
  166.  
  167.              I've had a few people ask if this is written in Assembly or
  168.         if I'm using sprites....
  169.  
  170.              NO!! TurboInvaders is written, entirely, in Blitz Basic 2
  171.         and EVERYTHING is being BLITTED. I am NOT using EVEN ONE SPRITE!!!!
  172.  
  173.              The reason it is, reasonably, action-packed, without Assembler
  174.         or sprites, is that I have quite a bit of experience in code-
  175.         optimization.
  176.  
  177.  
  178.              Come to think of it, if I had used a little Assembler or a few
  179.          sprites...... Well, that will have to wait for another game!!
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.                          ***>>>   JOIN  US   <<***
  187.  
  188.  
  189.              I'm looking for talented/enthusiastic programmers,
  190.         artists, animators, musicians,  and designers to join
  191.         Unlimited Design.
  192.  
  193.              We are a new software developer, established earlier
  194.         this year, currently working on two AGA games due for release
  195.         within the next five months.
  196.  
  197.              Currently, there are six of us, located in both the USA
  198.              and England (one designer, two programmers, two artists
  199.              and one musician).
  200.  
  201.              If you:
  202.  
  203.              1. Are willing to give Unlimited Design 30 hours, or
  204.                 more, of your time each week, doing what you do
  205.                 best: Programming, Designing, Composing Music,
  206.                 Creating Still Graphics-Images, Animating, etc!
  207.  
  208.              2. Would like to be involved in the development of some
  209.                 of the best commercial software available for the Amiga,
  210.                 then...
  211.  
  212.                         CONTACT ME AS SOON AS POSSIBLE!!!
  213.  
  214.  
  215.         I don't care if you are coding in Amos, Blitz, C or Assembly!
  216.         As long as you are willing to learn Blitz (or Assembly) you
  217.         will be able to contribute to the projects.
  218.  
  219.         We are also looking for high-quality artists/animators
  220.         to work in our Graphics Department as well as superb musicians
  221.         for the Music Department.
  222.  
  223.         Even if you don't currently program, create graphics or
  224.         music, but you have a STRONG DESIRE to be involved in
  225.         software development!
  226.  
  227.  
  228.         Just send a sample of your work to the following address:
  229.         (Programmers please specify the language you used!!)
  230.  
  231.  
  232.                               GARFIELD  BENJAMIN
  233.                                309 THIRD STREET
  234.                              TOWANDA, PA 18848 USA
  235.                                  717-265-6675
  236.  
  237.                       Looking forward to hearing from YOU!!!
  238.  
  239.  
  240.                                               On Behalf
  241.                                                     of
  242.                                                  Unlimited Design
  243.  
  244.                                                    Garfield Benjamin
  245.  
  246.                                                    November 24, 1996
  247.  
  248.